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2008.11.12
無視不景氣 線上遊戲逆勢成長
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百業蕭條中一枝獨秀的明星

在台灣各行各業呈現蕭條衰退的景象中,線上遊戲卻是少數逆勢上揚的產業。究其原因,消費者在其他娛樂的花費減少,轉向進入門檻低、娛樂性高的線上遊戲,加上消費者願意購買虛擬寶物升級,讓線上遊戲能突破重圍,打敗不景氣。

《數位時代》撰文=張恩溥

從去年以來,線上遊戲的獲利表現就讓其他產業分外眼紅。以《SF Online》、《熱血江湖》等遊戲為主要產品的華義國際,今年前九月累計營收超過四.五億元,比去年同期大幅增加超過一倍。龍頭智冠科技第三季營收首度超過十六億元大關,突破今年第一季的十三.三二億元的歷史新高紀錄,成長幅度達到二一.六五%。

以《楓之谷》、《天堂》為主力的遊戲橘子,今年上半年營收也超過十五億元,較去年同期成長一二.二九%,前八月累計營收逼近二十六億元,比去年同期增加一○.八一%。宇峻奧汀今年前八月累計營收也達到三億元之譜,比去年同期增加三五.六五%。而以《封神online》等遊戲知名的鈊象電子,上半年營收也超過十一億元,成長率近一○%。

 

線上遊戲花費低、社群大

 

線上遊戲之所以能在這波全球不景氣中異軍突起,非但沒有隨著大環境衰退,幾家主要廠商更紛紛創下營收新高,逆勢成長的關鍵之一,便在於娛樂支出的相互排斥性。

「不景氣時大家減少出門消費,在家玩遊戲的時間便增加了,」智冠科技總經理王俊博指出。雖然大環境不佳導致民眾消費行為緊縮,甚至造成高失業率,但在家的時間一樣需要娛樂,因此相較於旅遊、KTV、電影等其他休閒娛樂來說,花費相對較低的線上遊戲,便成為許多民眾的娛樂選擇。

 

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